<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://dnd.roleforum.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Dungeons and Dragons</title>
		<link>https://dnd.roleforum.ru/</link>
		<description>Dungeons and Dragons</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 10 Oct 2013 17:41:21 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Военачальник</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Деяния на сцену 3 уровня&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Воодушевляющий боевой клич&amp;#160; &amp;#160; Атака военачальника 3&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Во время удара вы издаёте свирепый боевой клич, который воодушевляет ближайшего союзника. Он может немедленным действием попытаться избавиться от любого негативного состояния, действующего на него.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;На сцену &amp;#10022; Воинский, Оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Стандартное действие&amp;#160; &amp;#160; Рукопашное оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Цель:&lt;/strong&gt; Одно существо&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt; Сила против КД&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Попадание&lt;/strong&gt;: Урон 2[Ор] + модификатор Силы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Эффект:&lt;/strong&gt; Один союзник в пределах 5 клеток от вас, способный вас слышать, совершает спасбросок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Держать строй&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Атака военачальника 3&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Сериями коротких команд вы заставляете союзников держать строй, что позволяет одинаково хорошо защищаться и атаковать.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;На сцену &amp;#10022; Воинский, Оружие&lt;br /&gt;Стандартное действие&amp;#160; &amp;#160; Рукопашное оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Цель:&lt;/strong&gt; Одно существо&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt; Сила против КД&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Попадание:&lt;/strong&gt; Урон 1[Ор] + модификатор Силы&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Эффект:&lt;/strong&gt; До конца вашего следующего хода смежные с вами союзники получают бонус таланта +2 к КД и их нельзя тянуть, толкнуть и сдвигать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стальной Муссон&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вы бросаетесь на врага в бешеной вихревой атаке, но ваше перемещение тщательно продуманно — вы отвлекаете ближайших врагов, что даёт шанс вашим союзникам поменять диспозицию.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;На сцену &amp;#10022; Воинский, Оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Стандартное действие&amp;#160; &amp;#160; Рукопашное оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Цель:&lt;/strong&gt; Одно существо&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt; Сила против КД&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Попадание:&lt;/strong&gt; Урон 2[Ор] + модификатор Силы и один союзник в пределах 5 клеток от вас может шагнуть на 1 клетку.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тактическое присутствие:&lt;/strong&gt; Количество союзников, которые могут совершить шаг, равно модификатору&lt;br /&gt;вашего Интеллекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Удар военачальника&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Атака военачальника 3&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всего один убедительный удар — вот всё что вам нужно, чтобы обнаружить слабость врага и подстегнуть&lt;br /&gt;союзников покончить с ним.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;На сцену &amp;#10022; Воинский, Оружие&lt;br /&gt;Стандартное действие&amp;#160; &amp;#160; Рукопашное оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Цель:&lt;/strong&gt; Одно существо&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt; Сила против КД&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Попадание:&lt;/strong&gt; Урон 2[Ор] + модификатор Силы. До окончания вашего следующего хода все ваши союзники получают бонус +2 к броскам урона по цели. Вдохновляющее присутствие: Бонус к броскам урона равен 1 + модификатор вашей Харизмы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 17:41:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Следопыт</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:29:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Плут</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:29:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Паладин</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:29:34 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Колдун</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:29:22 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Воин</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:29:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хранитель</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:28:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чародей</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:28:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаман</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:26:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Каратель</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:26:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Жрец</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:26:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Апостол</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:25:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Друид</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://24tv.ua/resources/photos/news/300_DIR/201010/50519.jpg?20101003081100&quot; alt=&quot;http://24tv.ua/resources/photos/news/300_DIR/201010/50519.jpg?20101003081100&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:24:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Волшебник</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://bryansk.narodpravda.ru/sites/default/files/imagecache/240x150/volshebnik.jpg&quot; alt=&quot;http://bryansk.narodpravda.ru/sites/default/files/imagecache/240x150/volshebnik.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:22:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Варвар</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://r28.imgfast.net/users/2813/63/64/14/avatars/1510-42.jpg&quot; alt=&quot;http://r28.imgfast.net/users/2813/63/64/14/avatars/1510-42.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:21:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бард</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.iplaydnd.com/wp-content/uploads/2013/01/EmerelLarge-231x300.jpg&quot; alt=&quot;http://www.iplaydnd.com/wp-content/uploads/2013/01/EmerelLarge-231x300.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:20:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шифтер</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В общих чертах шифтеры напоминают людей с животными чертами. Их тела гибкие и сильные,&amp;#160; они часто передвигаются полусидя или скачками и прыжками по земле. Их лица имеют животные черты, широкие, плоские носы, большие глаза, тяжёлые брови, остроконечные уши и длинные бакенбарды. Волосы на их голове толстые и длинные. Кожа и волосы шифтеров обычно имеют некоторые оттенки бурого цвета. Длиннозубые шифтеры являются предками оборотней волков, и имеют некоторые собачьи черты, которые становятся более выраженными, когда они используют свой талант перемена длиннозубого. Бритволапые шифтеры являются предками оборотней тигров и больше походят на кошек, особенно когда&lt;br /&gt;используют свой талант перемена бритволапого. Шифтеры живут так же долго как люди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра шифтером&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Шифтеры сильно подвержены влиянию своей животной природы. Они думают и действуют как хищники, описывая действия словами «охотник» или «жертва». Длиннозубые&amp;#160; &amp;#160;шифтеры&amp;#160; &amp;#160;собираются&amp;#160; &amp;#160;в&amp;#160; &amp;#160;стаи компаньонов, будь то семья или группа искателей приключений. В бою они хорошо работают как часть группы, согласуя атаки со своими союзниками, и приходя на помощь окружённым друзьям. Они часто выполняют&lt;br /&gt;роли лидера и защитника, и могут быть отличными воинами, жрецами, паладинами и хранителями. Бритволапые&amp;#160; &amp;#160;шифтеры&amp;#160; &amp;#160;более&amp;#160; &amp;#160;независимые, самоуверенные и приспосабливаемые. Они не менее преданы своим компаньонам авантюристам, и пытаются увеличить свое значение в группе. Они более расположены к роли атакующего или контроллера, и предпочитают такие классы как друид, каратель, плут и следопыт. Исторически большинство шифтеров жило кочевыми группами на равнинах и в лесах, далеко удалённых от городов и населённых пунктов. Но после падения империи Нерат нарастающая опасность глуши заставила многих шифтеров жить рядом с поселениями людей и эльфов. Некоторые шифтеры привыкли к таким переменам, выбрав для себя такие занятия как ловчий, охотник, рыбак, следопыт, проводник или военный разведчик. Другим же было довольно сложно приспособиться к бновой жизни. Шифтеры, которые чувствовали тоску по лесам и равнинам, которые они так любили, иногда выбирали жизнь искателей приключений, чтобы не быть скованными в городских стенах и вернуться к природе. Некоторые шифтеры обратились к преступной жизни, охотясь на местных жителей в своём новом доме, как когда-то охотились на природе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; &amp;#160;шифтеров:&amp;#160; &lt;/strong&gt; Активные, бдительные,&amp;#160; дикие,&amp;#160; жестокие,&amp;#160; интуитивные, неудержимые,&amp;#160; проницательные,&amp;#160; самоуверенные, свободолюбивые, хищные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские имена&lt;/strong&gt;: Камень, Коготь, Кремень, Мороз, Пепел, Поток, Ручей, Утёс, Холм, Шип, Шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские имена:&lt;/strong&gt; Аврора, Дождь, Заря, Ирис, Лето, Лещина, Лилия, Осень, Роза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений шифтеров&lt;br /&gt;Ниже описаны три примера искателей приключений&amp;#160; шифтеров.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пепел&lt;/strong&gt; — гордый длиннозубый жрец, преданный Мелоре. Его клан ушёл с открытых равнин в ближайший&lt;br /&gt;город сразу после падения империи Нерат, и большинство из них легко приспособились к городской жизни. Однако даже в течение своего детства Пепел чувствовал свою тягу к дикому миру природы, и наконец рискнул уйти из города и отправится в странствие. В качестве ритуала посвящения, по достижении 18 лет, он ушёл на 10 дней из города в глушь, и остался там, проведя всё это время за охотой, собиранием пищи и молитвой доброму божеству дикой природы. Он хотел вернуться спустя 10 дней, но решил, что у Мелоры есть другие планы. Сейчас он старается избегать городов, если нет иного выбора, и проводит всё время в глуши, исследуя древние руины и сражаясь с монстрами, которые делают эти места небезопасными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лето&lt;/strong&gt; — бритволапый друид, чьё племя осталось бродить в лесу, далеко от городов людей. Она была голосом луны своего племени, религиозным лидером, который путешествовал среди кланов её племени. Летом одного года она отправилась навестить самый северный клан, но не смогла его найти. Она уходила всё дальше и дальше, пока не наткнулась на город хобгоблинов. Прокравшись в город, она обнаружила выживших членов клана, которые теперь стали рабами хобгоблинов. Она хочет однажды вернуться в этот город и освободить свой народ, но в то же время она была очень заинтересована силой, которую она получила в своём путешествии. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Шторм&lt;/strong&gt;&amp;#160; —&amp;#160; бритволапый&amp;#160; каратель,&amp;#160; преданный Королеве Воронов. Он не знает других племён кроме отдаленного монастыря, в котором он вырос и тренировался. Многие годы он не знал ни одного шифтера, и поэтому считал, что он человек, который за своё служение Королеве Воронов получил её особое благословение — скорость, скрытность, и силу сделать своё служение более совершенным. Достигнув зрелости,&lt;br /&gt;он покинул монастырь и отправился странствовать по миру, выполняя своё главное дело. Но потом он сумел&lt;br /&gt;обнаружить других представителей своей расы, и начал сомневаться в фундаментальных аспектах своей судьбы. Разочаровавшись в служении богу, он вступил в группу искателей приключений и начал искать своё место в мире, который так отличается от всего того, что он раньше представлял.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 17:08:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полуорк</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Внешне полуорки похожи на потомков людей, но отличаются кожей, имеющей различные оттенки серого, широкими челюстями и выступающими нижними клыками, хотя и не такими большими как у самих орков. Обычно они выше и сильнее людей. Часто у них чёрные волосы, которые с возрастом становятся серыми. Большинство полуорков, живущих среди людей, предпочитают человеческий стиль одежды и их причёски, но некоторые приверженцы орочьих традиций носят на широких лентах, и вплетают в волосы небольшие кости или бусины. Полуорки не живут так долго как люди. Они быстро взрослеют, достигая зрелости к 16 годам, и редко доживают до 60 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра полуорком&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Полуорки сочетают лучшие качество людей и орков, хотя некоторые утверждают, что у орков очень сложно найти хорошие качества. От своей орочьей крови полуорки унаследовали великую физическую силу и стойкость. Это свирепые воины, которые быстро устремляются в бой. Человеческая&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;кровь&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;сделала&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;полуорков решительными и храбрыми, находчивыми и уверенными в себе. Они легко приспосабливаются и могут найти выход почти из любых ситуаций. Хотя полуорки часто живут на краю общества в человеческих городах, они находят способы преуспеть в мире, который так мало им подходит. Несмотря на все свои хорошие качества, многие полуорки&amp;#160; в&amp;#160; глазах&amp;#160; высокого&amp;#160; общества&amp;#160; выглядят странными и неуместными. Полуорки не терпят сложные правила этикета и мероприятий, и считают неправильным скрывать свое настоящее мнение, чтобы не задеть чьих-либо чувств. Они наслаждаются простыми удовольствиями в еде и питье, хвастовстве, пении, борьбе, грохоте и танцах, и не получают удовольствия от более изысканных или утончённых искусств. Они склонны к необдуманным действиям, предпочитая преодолеть появившуюся проблему, чем обдумать все возможные последствия и составить продуманный план. Эти качества заставляют некоторых представителей других рас считать их тупыми и грубыми, но кое-кто считает их нахальство забавным. Полуорки обычно живут в культурах людей или орков, одни в суете человеческих городов, другие в отдалённых племенах орков или людей. Большинство полуорков имеют двое родителей полуорков, но иногда они могут рождаться в результате брака между полуорком и человеком. Орки показывают зависть и уважение к полуоркам, за их немалую силу и высокий интеллект, который иногда позволяет полуоркам взять лидерство в орочьих племенах. Несмотря на многочисленные сильные качества полуорки часто сталкиваются с предубеждениями в людских сообществах. Из-за этого многие полуорки стремятся к карьере, где используется физический труд или насилие. Для некоторых жизнь искателя приключений — или естественное развитие своих склонностей, или способ отбросить груз предубеждений. Жизнь искателя приключений также означает поиск места в группе союзников и себе подобных — это простое удовольствие, которое так сложно найти в этом мире многим полуоркам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; &amp;#160; полуорков:&lt;/strong&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вспыльчивые, жизнелюбивые, импульсивные, крепкие, нахальные, неудержимые, свирепые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские имена:&lt;/strong&gt; Бруг, Гнарш, Грумбар, Дорн, Друук, Йурк, Караш, Коргул, Круск, Лубаш, Морд, Ор, Рендар, Сарк, Скраг, Танглар, Тар, Тарак, Угарт, Хогар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские имена:&lt;/strong&gt; Ауг, Бри, Ванчу, Гааки, Гинк, Граи, Григри, Лагази, Мурук, Ногу, Оота, Пуйет, Тавар, Томп, Убада, Хуру, Экк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений полуорков&lt;br /&gt;Ниже описаны три примера искателей приключений полуорков.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тарак&lt;/strong&gt; — полуорк плут, чей дом — город. Он вырос в портовом квартале, полном беспорядков и водился с уличными разбойниками и грубыми моряками. Все изменилось, когда перед его ногами упал мертвый моряк, оставив ему только таинственный ящик. Этот ящик приносил в его жизнь хаос, пока он не сбежал из города и не присоединился к группе искателей приключений. Тарак не знает, что находится в этом ящике: странный замок не поддаётся ни одной попытке его вскрыть, а твёрдый металлический корпус не даёт его сломать. Гоблины и доппельгангеры пытаются убить Тарака, чтобы получить ящик, но это лишь подстегивает его интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мурук&lt;/strong&gt; — хранитель, которая родилась в племени орков. Она была верным защитником своего племени в течение многих лет, но её связи с первородными духами леса и камня медленно увели её от веры в Груумша, и заставили отвернуться от жестокости орков, совершаемой в его честь. Она сумела прийти в человеческие земли и изо всех сил пыталась в них прижиться, стремясь оставить позади варварские черты своего племени, и стать хотя бы немного цивилизованной. Но она по-прежнему чувствует себя&lt;br /&gt;более комфортно среди гор и деревьев, а не среди улиц человеческих городов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дорн&lt;/strong&gt; — полуорк следопыт, который предпочитает не говорить о своём рождении и семье. Он провёл большую часть своей жизни в лачуге на окраине фермерской деревни, охотясь в ближайшем лесу в постоянном одиночестве. Его жизнь перевернулась вверх дном на его тридцатом году жизни, когда группа искателей приключений остановилась в его деревне в поисках пути к древним руинам. Местные жители отправили их к Дорну, который согласился провести их через лес. С тех пор он больше не возвращался домой, потому что это стало его первым приключением из множества других.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 16:59:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дэв</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешне дэвы очень похожи на людей, но они обладают неземной красотой, и их окружает невероятное спокойствие. Они почти так же высоки, как драконорождённые, но намного более стройны. Цвет кожи дэвов сильно отличается от цвета людей. У всех дэвов есть тёмные и светлые участки на коже. Встречаются светлые участки от белого до бледно–серого цвета, а тёмные зоны бывают от синего или фиолетового до тёмно-серого и чёрного. У каждого отдельного дэва могут преобладать тёмные или светлые участки, с контрастными противоположными цветами, например, на лице, груди или плечах. Волосы дэва обычно того же цвета, что и эти контрастные участки кожи. Во время отдыха, сидя или стоя, дэвы абсолютно неподвижны, и лишь изредка они могут моргнуть. Они не ёрзают и не дёргаются, а их глаза двигаются только когда они активно что-то рассматривают. У дэвов не бывает детей. Когда дэв умирает, его душа воплощается в новое взрослое тело, которое появляется в священном месте, таком как горный пик, берег реки или оазис в пустыне. Новый дэв помнит достаточно много прошлых жизней, чтобы говорить, понимать разные языки, и приносить нужные молитвы и жертвы своим добрым богам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра дэвом&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дэвы изысканы и вежливы. Они следуют наивысшим моральным принципам, но они не боятся насилия. Они верят, что преследуют добро в вечной войне против сил зла, которые воплощают ракшасы, демоны, злые боги&lt;br /&gt;и их прислужники. В то же время дэвы ведут войну в своих сердцах, они постоянно следят, чтобы зло не&lt;br /&gt;укоренилось и не разрушило их души, превратив их в существ, которых они ненавидят. Дэвы помнят, хотя и довольно смутно, жизнь в Астральном Море, которую они провели в обществе богов. Они почитают добрых богов, а особенно Бахамута, Морадина и Пелора. Дэвы постоянно ищут личной связи с богами, а не связи через храмы и жрецов. В своих домах, они молятся во время приема пищи, оставляя свободное место для богов, и стремятся через медитацию и молитву стать ближе к богам, которымони служат. Дэвы искатели приключений обычно становятся апостолами, карателями и жрецами, которые могут проводить божественные силы, текущие через них, без каких-либо посредников. У дэвов нет своего общества и городов, а их количество так мало, что дэв может потратить всю жизнь, но так и не встретить ни одного своего собрата. Они живут среди других рас, по крайней мере, некоторое время, исповедуя их пути. Однако все дэвы имеют некоторые воспоминания о своей жизни, до того как они воплотились в тело и начали свой цикл перерождений, и из них они принимают некоторые общие культурные элементы, такие как одежда, религия и привычки. Дэвы предпочитают лёгкую одежду из тонкого шёлка, блестящие металлические доспехи, с крыловидными наплечниками и головные уборы или шлемы в виде корон или венков. Во всём остальном они предпочитают простую жизнь, лишённую излишеств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики дэвов: &lt;/strong&gt;Духовные, загадочные, задумчивые,&amp;#160; &amp;#160;изысканные,&amp;#160; &amp;#160;интроспективные, набожные, праведные, преданные, просвещённые, элегантные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские имена:&lt;/strong&gt; Адиах, Айаб, Анзис, Бавак, Бериах, Веред, Галад, Гамал, Захар, Ианнес, Керем, Марах, Матас, Махар, Натан, Нехем, Орис, Рахам, Ронен, Самел, Серед, Тавар, Хийал, Эбен, Элиас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские имена&lt;/strong&gt;: Абея, Адара, Аша, Дави, Данель, Дара, Жаэль, Идрия, Иза, Кайа, Канна, Лихи, Марек,&lt;br /&gt;Махель, Нава, Нома, Пазия, Рава, Рийа, Сада, Тира, Хава, Хания, Чана, Шара, Элька, Эрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений дэвов Ниже описаны три примера искателей приключений девоф.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Галад&lt;/strong&gt; — дэв волшебник, который считает, что цель его существования в том, чтобы достичь совершенного знания о вселенной. Он считает, что его магическая сила это воплощение всех его знаний, которые он получил за все свои предыдущие жизни, и что в этой, или может быть в следующей, он достигнет совершенного мастерства и станет полубогом, освободившись от цикла перевоплощений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эрана&lt;/strong&gt; — апостол, который владеет силой Бахамута. Как и Бахамут, который сражался с Тиамат на заре мира, Эрана верит, что её призвание в этом воплощении — сражаться против злых драконов и драконьих отродий, которые загрязняют мир. Слова силы раздаются в её сознании эхом голоса платинового дракона, когда она выпускает свой гнев на врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рахам &lt;/strong&gt;— шаман, который решил провести свою жизнь в этом мире и оставить все свои мысли о предыдущей астральной жизни. Теперь его покровитель — это первородные духи мира, и боги для него остались в прошлом. Он считает свои бесконечные перерождения частью природного цикла, из которого он не желает выходить.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 16:50:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Голиаф</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рост голиафов даже выше чем у драконорождённых, и может достигать 2—2,5 метров. У них серая или бурая кожа, с частыми тёмными пятнами, которые, как они верят, указывают на судьбу и личное предназначение каждого голиафа. Их кожа покрыта роговыми наростами размером с монету. Они выглядят как мелкая галька, покрывающая их руки, плечи, торс и голову. Костяной гребень выступает над их блестящими синими или зелёными глазами. Мужчины голиафов лысые, а у женщин тёмные волосы, которые они обычно отращивают длинными и носят, заплетая тесьмой. Голиафы живут примерно столько же, сколько живут люди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра голиафом&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голиафами&amp;#160; управляет&amp;#160; страстная&amp;#160; любовь&amp;#160; к соревнованиям. Всё, что может считаться испытанием, побуждает голиафов достигать результата, увеличивая прогресс по сравнению с собой и друзьями. Голиаф воин может неустанно говорить о том, сколько раз он проливал первую кровь в подземелье по сравнению с плутом отряда, и конечно он мысленно сравнивает этот результат со своими предыдущими приключениями. Такое соперничество имеет форму добродушных соревнований среди голиафов. Вся их раса не терпит мошенников, завистников, и проигравших, и голиафы могут быть очень жестоки к себе, когда терпят поражения, пытаясь улучшить свои прошлые достижения. Смелость, которая граничит с безумием, тоже является общей чертой голиафов. Они не боятся высоты, лазания по крутым горным склонам, и легко перепрыгивают глубокие пропасти. Их кочевой стиль жизни охоты и собирательства прививает голиафам любопытство и интерес к тому, что лежит за следующим гребнем или на дне ущелья. Мышление бродячего охотника часто может привести к лучшим местам для охоты или к хорошему источнику воды, которые довольно трудно обнаружить. Голиафы почитают и уважают мир природы, а их искатели приключений обычно используют первородный источник силы. Среди них друиды и шаманы встречаются чаще чем жрецы, а голиафы священники — называемые смотрителями небес — призывают духов природы и своих предков намного чаще, чем далёких богов Астрального Моря. Некоторые племена голиафов также почитают Корда, Мелору и Авандру, особенно те из них, которые часто контактируют с другими расами. Племена, которые часто торгуют с дварфами, иногда могут приносить жертвы и Морадину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; голиафов:&lt;/strong&gt;&amp;#160; Беспокойные, верные, доверчивые, любознательные, мощные, смелые, соревнующиеся, целеустремлённые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские имена:&lt;/strong&gt; Аукан, Вимак, Гаутак, Иликан, Каваки, Кеоти, Ло-Каг, Мавейт, Майвой, Тотам, Эглат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские имена:&lt;/strong&gt; Ваунея, Гаэ-Ал, Куори, Маннео, Налла, Орило, Пааву, Петани, Талай, Утал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений голиафов Ниже описаны три примера искателей приключений голиафов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В молодости &lt;strong&gt;Каваки&lt;/strong&gt; был унесён лавиной, и потерял своё племя, потому что не смог идти, когда они отправились на новые охотничьи земли. Его племя оплакивало эту потерю, прославляло его успех, а затем оставило его на смерть. Однако дух горного барана укрывал его от метели и бурана, пока он не выздоровел, и теперь он призывает этот дух, чтобы наполнять себя яростью варвара. Будучи отрезанным от своего племени, Каваки нашёл новую семью, группу искателей приключений, и зарёкся больше никогда не оказываться в ситуациях, из которых он не сможет выбраться самостоятельно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Налла&lt;/strong&gt; была воспитателем своего племени, она заботилась о малышах и детях, в то время как их родители работали на нужды племени. Когда её собственный ребёнок погиб от набега орков, Налла почувствовала, что больше не сможет заботиться о детях, и вскоре ушла из племени. Будучи воином, она присоединилась к группе искателей приключений, за защиту которых она готова отдать свою жизнь, так же, как если бы они были детьми её племени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ло-Каг&lt;/strong&gt; был торговцем в своём племени, регулярно контактирующим с соседним кланом дварфов. Будучи хранителем, он интересовался традициями дварфских защитников — решительных воинов и паладинов, поклявшихся защищать свой клан — и многому у них научился. Но когда он последний раз отправился к крепости дварфов, он обнаружил её разрушенной. Вся цитадель была усыпана трупами, но он не нашёл признаков борьбы и грабежа. Вместо того чтобы вернуться к своему племени, Ло-Каг отправился на поиски тайны падения крепости дварфов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 16:39:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гном</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномы даже меньше чем полурослики, и редко превышают 120 см в высоту. Если оставить в стороне их рост, гномы напоминают эльфов и эладринов своими остроконечными ушами и острыми чертами лица, такими как высокие скулы и острый подбородок. У них более дикая внешность чем у эладринов, в особенности из-за волос, которые небрежно торчат во все стороны. Некоторые мужчины гномов отпускают маленькие бородки, но у всех у них мало волос на теле. Цвет кожи гномов варьируется от тёмно-красного и древесно-бурого, до каменисто-серого. Их волосы могут быть практически любого цвета, от полностью белого и светлого с русыми прядями до ярко-оранжевого и зелёного. У них чёрные, сверкающие глаза. Гномы живут так же долго как эладрины, доживая до 300 лет, но при этом старение оказывает на них больше эффекта. У гномов старше 100 лет седые или серые волосы и лица, покрытые морщинами за век смеха, но даже старейшие гномы сохраняют силу и проворность молодости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра гномом&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тихих лесах Страны Фей и в глухих зарослях в мире природы незаметно живут гномы, избегающие более рослых рас. Гномы живут в домах, вырытых между корнями деревьев, которые очень трудно заметить и легко укрыть маскировкой и иллюзиями. Они любят использовать норы млекопитающих, которые живут рядом с ними, таких как барсуки, лисы и кролики, и они чувствуют родство с этими маленькими животными, которые живут вместе с ними в лесах. Среди&amp;#160; гномов&amp;#160; скромность&amp;#160; считается&amp;#160; ценным качеством. Они растут в играх, тренирующих скрытность и молчание, в которых победителем считается тот, кто остался необнаруженным. Взрослые гномы, которые привлекают внимание толпы, считаются опасными и грубыми. Народные герои гномов это не могучие воины, а ловкачи, которым удалось вырваться из плена, проделать невероятную выходку и остаться незамеченным, или прокрасться&amp;#160; между&amp;#160; магическими&amp;#160; стражами.&amp;#160; Они принимают с юмором и агрессию и внимание, но скрывают свои мысли за дружелюбным смехом. Гномы также ценят гибкий ум и умение находить хитрые решения в любых ситуациях. Они ценят остроумные беседы, а особенно быстрые и умные ответы. Они изобретательны и находчивы, хотя и не сильно склонны к различным технологиям, которые можно обнаружить в городах людей. У них врождённый талант к магии и любовь к иллюзиям, музыке, поэзии и истории. Жаждущие увидеть всё, что может предложить мир, и согласные трепетать перед его чудесами, гномы встречают мир с открытым любопытством. Гномами, которых привлекает путь искателей приключений, чаще&lt;br /&gt;всего управляет любопытство и желание к перемене мест, которые намного сильнее любой жажды богатства и славы. Когда-то гномы были порабощены фоморскими правителями Подземья Фей (системы подземных пещер Страны Фей). Они больше боятся своих прежних повелителей, чем ненавидят их, и испытывают некоторое сострадание к тем феям, которые всё ещё работают под ударами плети фоморов, особенно к спригганам, которые, по слухам, являются искажёнными гномами. Гномы не любят гоблинов и кобольдов, но гномы привыкли избегать существ, которых не любят, а не сражаться с ними. Они любят эладринов и других дружелюбных фей, а гномы, которые путешествуют по миру природы, имеют хорошие отношения с эльфами и полуросликами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики гномов:&lt;/strong&gt; Забавные, изобретательные,&amp;#160; коварные,&amp;#160; ловкие,&amp;#160; любопытные, незаметные,&amp;#160; осторожные,&amp;#160; приветливые,&amp;#160; скрытные, умные, хитрые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские имена:&lt;/strong&gt; Альвин, Альстон, Брокк, Варрин, Вренн, Келен, Ку, Ним, Оррин, Пок, Синдри, Фруг, Элдон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские имена:&lt;/strong&gt; Брина, Донелла, Занна, Карлин, Лилли, Лорилла, Никс, Нисса, Ода, Орла, Росвин, Тана, Элла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений гномов&lt;br /&gt;Ниже описаны два примера искателей приключений гномов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Келен&lt;/span&gt; — гном бард с чёрным чувством юмора и острым клинком. По воле судьбы он вступил на путь искателя приключений когда циклопы напали на его деревню и взяли его в плен. Около десяти лет он был рабом у фоморского короля, пока, наконец, не смог сбежать и укрыться в мире природы. Когда-нибудь он&lt;br /&gt;собирается вернуться, чтобы освободить членов своей семьи, и преодолеть страх, которые не позволяет ему вернуться в Страну Фей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Орла&lt;/strong&gt; прожила всю свою жизнь в мире природы. Она родилась в лесу, среди эльфов, но одна встреча в лесу изменила всю её жизнь. Она встретилась с фейским духом такой силы, что она не могла двигаться и говорить, и могла только согласиться на то, что было ей предложено. Её жизнь теперь принадлежит этому духу. Она владеет силой колдуна фейского договора, чувствует желания этого духа и преследует его цели, не понимая до конца, куда это может её привести.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;БУДУЧИ МАЛЕНЬКИМ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Маленькие персонажи следуют большинству тех же правил, что и Средние, со следующими исключениями:&lt;br /&gt;&amp;#9830;&amp;#61472; Вы не можете использовать двуручное оружие, типа двуручных мечей и алебард.&lt;br /&gt;&amp;#9830;&amp;#61472; Когда&amp;#160; вы&amp;#160; используете&amp;#160; универсальное&amp;#160; оружие, типа длинного меча, вы должны использовать его двуручным, но вы не наносите дополнительного урона за то, что делаете так.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 16:03:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эльф</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эльфы — стройный, атлетический народ, рост которых равен человеческому. Цвет лица тоже подобен человеческому, но есть склонность к коричневым и зеленовато-коричневым оттенкам. Обычно волосы имеют&amp;#160; &amp;#160;тёмно-коричневый,&amp;#160; &amp;#160;осенне-оранжевый, зеленоватый или тёмно-золотистый цвет. Уши эльфов длинные и остроконечные, а глаза ярко-голубые, фиолетовые или зелёные. У эльфов мало волос на теле, а волосы на голове носят распущенными. Взрослеют эльфы примерно с такой же скоростью что и люди, но став зрелыми, ничем не выдают свой настоящий возраст. Проще всего взросление увидеть на примере смены цвета волос — иногда они седеют, но иногда темнеют и принимают более «осенние» оттенки. Большинство эльфов прекрасно доживает до 200 лет, оставаясь бодрыми до самого конца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра эльфом&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Чувства эльфов сильны, но они скоротечны. Они быстро переходят от радостного смеха к ослепляющему гневу&lt;br /&gt;и скорбным слезам. Они склонны к импульсивному поведению, и представители других рас иногда считают эльфов ветреными и порывистыми, но эльфы не уклоняются от ответственности и не забывают своих обещаний. Из-за долгой жизни эльфам, в отличие от других рас, иногда трудно принять что-нибудь всерьёз, но когда появляется истинная угроза, эльфы становятся пылкими и надёжными союзниками. Эльфы почитают мир природы. Их связь с окружающей средой позволяет им многое понимать. Они никогда не рубят живые деревья, а при создании поселений они бережно выращивают и сплетают деревья, а из веток делают живые тропы. Они предпочитают силу природы, а не волшебство, почитаемое их родственниками эладринами. Эльфы любят исследовать новые леса и земли, и отдельные личности или даже отряды довольно часто уходят от&lt;br /&gt;своих домов. Эльфы — верные и весёлые друзья. Им нравятся простые удовольствия — танцы, песни, бег&lt;br /&gt;наперегонки, и состязания в навыках и равновесии. Они редко связываются со скучными и неприятными заданиями. Несмотря на всю непривлекательность войны, при угрозе их домам, семьям или друзьям, эльфы вмиг станут серьёзными и без колебаний поднимут оружие. На заре создания эльфы и эладрины были одной расой, обитавшей в Стране Фей и этом мире, и свободно перемещавшейся между этими двумя мирами. После восстания дроу, ушедших к богине Лолт, сражения раскололи фей. Связи нашего мира со Страной Фей стали тонкими, и, в конечном счете, эльфы с эладринами стали двумя отдельными расами. Эльфы стали потомками тех, кто жил в этом мире, и они больше не грезят о Стране Фей. Им нравятся леса и дикая природа мира, ставшего их домом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; эльфов:&lt;/strong&gt;&amp;#160; Буйные,&amp;#160; быстрые, восприимчивые,&amp;#160; &amp;#160;дружелюбные,&amp;#160; &amp;#160;интуитивные, необузданные, проворные, радостные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские имена&lt;/strong&gt;: Адран, Бэйро, Варис, Геннал, Каррик, Люкэн, Перен, Ролэн, Терен, Хэйан, Элар, Эрдан&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские&amp;#160; имена:&lt;/strong&gt;&amp;#160; Адри, Бирель, Вална, Дара, Ирэнн, Кейлет, Лия, Мьяли, Тия, Фараль, Чеди, Шава, Энна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений эльфов Ниже описаны три искателя приключений эльфов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Варис &lt;/span&gt;— следопыт и преданный слуга Мелоры, богини диких мест. Когда армия гоблинов выгнала его народ из лесной деревни, эльфы бежали в ближайший человеческий городок, окружённый стенами и охраняемый солдатами. Теперь Варис ведёт остальных эльфов и горожан в набеги на гоблинов. Несмотря на&lt;br /&gt;хорошее настроение, он часто и подолгу взирает вдаль, прислушиваясь и ожидая в любой момент обнаружить знаки приближающихся врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лия&lt;/span&gt; — плут, чей родовой лес сожгли десятки лет тому назад. Лия выросла на краю пустоши в большом человеческом городе, так и не сумев к нему приспособиться. Во снах она гуляет по лесу, а проснувшись, она оказывается в вонючей дыре. Она попыталась срезать кошелёк у колдуна, после чего присоединилась к отряду искателей приключений, и широкий мир за пределами города ей очень понравился.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хэйан&lt;/span&gt; — жрец Сеанин, богини луны. Эльфийское поселение, в котором он родился, до сих пор процветает в лесах, незатронутых тьмой, расползающейся по миру, но он давно покинул свой дом в поисках приключений. Позже в приключениях до него дошли слухи, что в древнем лесу зреет зло, и теперь он разрывается между желанием найти в мире свою судьбу и чувством долга перед родиной.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 14:23:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эладрин</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Рост эладринов примерно равен человеческому. Они худые, и даже сильнейшие представители выглядят&lt;br /&gt;атлетами, а не тяжеловесами. Кожа лица у них варьируется как у людей, хотя чаще бывает светлой, чем тёмной. Их прекрасные длинные прямые волосы часто белого, серебристого или светло-золотистого цвета, и они носят их распущенными. У эладринов длинные остроконечные уши, а у переливающихся жемчужных глаз с синей, фиолетовой или зелёнойт радужкой нет зрачков. У эладринов не растут волосы на лице и мало волос на теле. Дети эладринов растут примерно как человеческие, но их процесс взросления резко замедляется по достижении зрелости. Они наслаждаются молодостью и здоровьем большую часть жизни, и они не начинаю чувствовать эффекты старения до середины третьего столетия. Многие живут больше 300 лет, и даже в таком&lt;br /&gt;возрасте они почти не чувствуют дряхлости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра эладрином&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Общество эладринов живёт на границе Страны Фей и мира природы. Эладрины строят свои изящные города&lt;br /&gt;и башни в местах великолепной природной красоты, особенно там, где граница между мирами тонкаь изолированные горные долины, зелёные острова вдоль диких штормовых берегов и поляны в глубине древних лесов. Некоторые королевства эладринов существуют по большей части в Стране Фей, редко соприкасаясь с миром природы, а другие появляются здесь каждый день на закате, чтобы уйти с восходом солнца. У долгоживущих эладринов с такими тесными связями со Страной Фей особый взгляд на мир. Эладрины не считают, что события в мире оказывают на них большое влияние, и они могут планировать действия на несколько столетий вперёд. Такие взгляды могут показать эладринов чуждыми и пугающими в глазах представителей других рас. Их фейское происхождение делает их одновременно притягательными и немного устрашающими. Однако эладрины серьёзно относятся к дружбе и альянсам, и&lt;br /&gt;когда их друзьям угрожают, они немедленно реагируют со всей яростью. Совокупность их интеллекта, храбрости, магических сил и такой верности делает их сильными и уважаемыми союзниками. Эладрины живут эстетической философией, общей для всей Страны Фей и олицетворённой Кореллоном, богом красоты и покровителем фей. Эладрины всю свою жизнь стремятся служить примером изящества, мастерства и обучения, и в том, что касается танцев и песен, и в том, что касается фехтования и магии. Их города — места поразительной красоты, что сводят природное окружение в элегантные формы. Эладрины — близкие родственники эльфов, и их иногда называют «высшими» или «серыми» эльфами. Эладрины почитают Страну Фей и волшебство сильнее эльфов, но друг друга они уважают в равной мере. Они совместно ненавидят третью разновидность их расы — дроу. Самые сильные эладрины Страны Фей, называемые благородными эладринами, так проникаются магией своей страны, что превращаются практически в новых существ. Эти эладрины принимают характеристики времён года и других природных явлений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; &amp;#160;эладринов: &lt;/strong&gt;&amp;#160; Изолированные, изящные,&amp;#160; проницательные,&amp;#160; сверхъестественные, свободные, таинственные, терпеливые, эстетичные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские&amp;#160; имена: &lt;/strong&gt; Арамиль, Араннис, Берриан, Дайерит, Галлиндан, Иммераль, Куарион, Миндартис, Пэлиас, Риардон, Совелисс, Хадарай, Эреван&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские&amp;#160; имена:&lt;/strong&gt;&amp;#160; Альтэя, Анастрианна, Андрастэ, Бетринна, Валенаэ, Джеленет, Куэленна, Кэльянна,&lt;br /&gt;Лешанна, Мериэль, Ниавара, Сариэль, Тэйрастра, Шанайрра&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений эладринов Ниже описаны три искателя приключений эладринов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мериэль&lt;/span&gt; — волшебница. Несмотря на то, что в магии она использует силы грома и молний, она похожа на тихий центр циклона. Друзьям она кажется стоящей в стороне от мирской суеты. Она хоть и находится рядом с ними, но в душе она где-то далеко от них. По вечерам, когда её спутники разбивают лагерь и укладываются спать, она уходит в транс и блуждает в своём сознании среди нестареющих деревьев Страны Фей. Её смешит нетерпеливость и импульсивность спутников, но они дороги ей как её любимые книги заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Куарион&lt;/span&gt; — плут, чувствующий себя в тенях как в сумраке Страны Фей. Он двигается с грацией пантеры и при необходимости может вести себя совершенно бесшумно. В бою его сознание как бы выходит из потока времени, как если бы он со стороны смотрел на себя и врагов, двигающихся со скоростью улитки. Атаки врагов легко предсказать, а их оборону видно как на ладони и легко преодолеть. Для него сражение — это хорошо поставленный танец, и он достойно исполняет его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Анастрианна &lt;/span&gt;— военачальник. Раньше она служила капитаном стражи в замке благородного эладрина, гаэля зимы. Будучи изгнанной по капризной прихоти гаэля, Анастрианна решила порвать со Страной Фей. Она грезит мечтами о том, чтобы возглавить армию фей, о знамёнах под сапфирным небом и крови, окрашивающей всё это, и она считает, что её судьба когда-нибудь сведёт с бывшей начальницей в схватке.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 13:58:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Человек</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди имеют широкое разнообразие роста, веса и цветов. У некоторых людей чёрная или тёмно-коричневая кожа, другие бледны как снег, а меж этими крайностями — целый спектр загара и коричневого. Их волосы — чёрные, коричневые, светлые или рыжие. Их глаза — чаще всего карие или синие. Человеческие одеяния широко варьируются в зависимости от окружающей среды и общества, в котором они живут. Их одежда может быть простой, показушной или чем-то средним. Нет ничего необычного в том, что несколько различных человеческих культур живут рядом в определенной области и смешиваются, так что человеческие доспехи, вооружение и другие изделия включают самые разнообразные образы и мотивы. Продолжительность жизни людей составляет в среднем 75 лет, хотя некоторые почтенные представители живут до 90 лет и больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра человеком&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди решительны и иногда поспешны. Они исследуют самые тёмные пределы мира в поисках знания и силы. Они бросаются в опасность, разбираясь с последствиями по мере того, как они возникают. Они сначала действуют, а потом уже думают, доверяя своей воле и врожденной изобретательность вытаскивать себя из рискованных ситуаций. Люди&amp;#160; всегда&amp;#160; смотрят&amp;#160; на&amp;#160; горизонт,&amp;#160; стараясь расширить своё влияние и свою территорию. Они жаждут силы и хотят изменить мир — во зло или во благо. Их поселения — одни из самых ярких огней в тёмном и неприручённом мире, и люди постоянно стремятся исследовать новые земли и заселять новые границы. Самоуверенность и храбрость склоняют людей к военным классам типа военачальника, воина и плута. Они часто предпочитают находить скрытые резервы силы в себе, вместо того чтобы доверять магии волшебников и жрецов.&amp;#160; Люди — обычно набожная раса, поклоняющаяся целому пантеону богов. Их мифы не называют никого из богов создателем расы. Некоторые сказания говорят о том, что боги работали вместе для их создания, наполнив их лучшими качествами всех рас, которые существовали до них. Другие сказания говорят, что люди были созданием бога, имя которого более неизвестно, бог был убит в войне с предтечами или, возможно, был убит другим божеством (часто в этом обвиняют Асмодея и Зехира). Люди терпимы к другим расам, к различным верам и к иноземным культурам. Большинство человеческих поселений — разнообразные места, где разные расы живут вместе в относительном мире. Человеческая империя Нерат, последняя великая сила мира, объединяла много различных народов. Большинство человеческих городков, переживших падение империи — бастионы, укреплённые&amp;#160; против&amp;#160; &amp;#160;вторгающейся&amp;#160; тьмы.&amp;#160; Когда вырубаются эльфийские леса или наводняются дварфские шахты, выжившие часто бегут для защиты в ближайший человеческий город. Несмотря на широкие пределы и силу империи Нерат,&amp;#160; люди&amp;#160; нынешних&amp;#160; дней&amp;#160; —&amp;#160; рассеянный&amp;#160; и разрозненный народ. Результатом разрушения империи стало множество маленьких королевств, феодальных владений и свободных городов, и многие из этих царств мелки, слабы или изолированы. Напряжённые отношения и недоразумения среди них зачастую приводят к стычкам, шпионажу, предательствам и даже открытым войнам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; людей: &lt;/strong&gt;Выносливые, находчивые, приспосабливаемые,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;прагматичные,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;продажные, смелые,&amp;#160; &amp;#160;творческие,&amp;#160; &amp;#160;терпимые,&amp;#160; &amp;#160;территориальные, целеустремлённые, честолюбивые&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские&amp;#160; имена: &lt;/strong&gt;Алэйн, Алек, Бенн, Брандис, Грегг, Джонн, Донн, Дрю, Крис, Куинн, Марк, Микал, Пьетер, Регдар, Самм, Том, Уил, Эрик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские имена:&lt;/strong&gt; Ана, Гвенн, Дженн, Занни, Касси, Кейра, Кэт, Лууси, Мари, Мика, Мири, Стаси, Шона, Элиза&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений людей Ниже описаны три искателя приключений людей.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Брандис &lt;/span&gt;— воин, наёмник, предлагающий свою руку с мечом всем баронетам, герцогам и князькам от гор до побережья. Его доспех практичен, без какого-либо художественного оформления, а меч предназначен только для битвы, а не для парадов. Он ежедневно молится Королеве Воронов — не из преданности, но потому что знает, что смерть неизбежна, и надеется отложить её максимально надолго. Он начал приключения после миссии, закончившейся бедствием. Все его спутники солдаты были мертвы, а он был захвачен хобгоблинами и удерживался ради выкупа, заплатить который никто не озаботился. Он присоединился к отряду искателей приключений, который убил хобгоблинов. С тех пор он счёл приключения и более прибыльными, и более интересными чем его предыдущая жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мари&lt;/span&gt; — следопыт, всегда смотрящий на горизонт. Её ведет страсть к исследованию и любовь к новым местам. Она мечтает основать новое поселение в таком месте, где народ сможет жить в мире и свободе. Она молится Авандре о защите в своих блужданиях и Эратис — ради помощи в достижении её мечты. Она знает о противоречии своей жизни: она — существо диких мест, но её мечта — приручить и культивировать их. Ей самой интересно знать, окажется ли она способна осесть в деревне, основать которую мечтает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Том &lt;/span&gt;— волшебник, и единственное его желание — сила. Он идет на приключения в поисках тайных знаний и древних артефактов, способных улучшить его мастерство с магией. Он молится Йоун, потому что видит в знании ключ к силе, но его также тянет к Векне, когда он задаётся вопросом, какую силу бог секретов может предложить ему в обмен на его преданность..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2013 13:46:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тифлинг</title>
			<link>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические качества&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешность тифлингов свидетельствует об их адской родословной. У них большие рога; толстые, нецепкие хвосты, длина которых варьируется от 120 до 150 см; заострённые зубы; глаза — одноцветные черные, красные, белые, серебристые или золотые яблоки. Цвет их кожи охватывает все варианты человеческого, а также простирается в сторону красного, от румяного загара до красно-кирпичного. Их волосы каскадом ниспадают из-за рогов и могут быть тёмно-синими, красными или фиолетовыми, а также более обычных человеческих цветов. Тифлинги предпочитают тёмные цвета и красное, кожи и блестящие меха, маленькие шипы и застежки. Сработанное тифлингами оружие и доспехи частенько имеют архаичный стиль, перекликающийся со славой их давно исчезнувшей империи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра тифлингом&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Сотни лет назад лидеры человеческой империи Баэл Турат заключили пакт с дьяволами, чтобы укрепить свои владения на ее огромной территории. Эти люди стали первыми тифлингами, и они правили своей империей от имени своих адских владык. Со временем Баэл Турат вошла в конфликт с Аркозией, древней империей драконорождённых, и десятилетия войны оставили после себя обе империи в руинах. Великая столица Баэл Турата была разрушена. Тифлинги — наследники выживших благородных династий,&amp;#160; правивших&amp;#160; империей.&amp;#160; Их&amp;#160; родословная заражена&amp;#160; дьявольскими&amp;#160; связями,&amp;#160; через&amp;#160; поколения переходящими их потомкам. Со многих точек зрения они люди; например, они могут иметь детей с людьми, но их потомство — всегда тифлинги.&lt;br /&gt;Столетия недоверия и прямой ненависти со стороны других рас сделали тифлингов самостоятельными и часто слишком желающими соответствовать наложенным на них стереотипам. Будучи расой без родины, тифлинги знают, что они должны проделать свой собственный путь в мире и что они должны быть сильны, чтобы выжить, и они не торопятся доверять кому-либо, кто утверждает, что является другом. Однако когда компаньоны тифлинга продемонстрируют, что доверяют ему, тифлинг быстро возвращает им своё доверие. И как только тифлинг отдаёт кому-либо своё доверие и лояльность, он становится стойким другом и пожизненным союзником. Хотя знать Баэл Турата покорилась дьяволам, большинство современных тифлингов не столь уж много думают о богах или покровителях, предпочитая блюсти свои интересы. Поэтому они нечасто следуют путем божественного; тифлинги-священники или паладины редки. Тифлинги немногочисленны. Иногда клан торговцев- тифлингов, произошедший от династии Баэл Турата, группой оседает на земле, где за богатство можно купить безопасность и комфорт. Но большинство тифлингов рождается вне подобных скрытых династий и растёт в самых жестких кварталах человеческих городов. Эти тифлинги часто становятся жуликами, ворами или криминальными владыками, вырезающими себе нишу среди нищеты своего окружения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики&amp;#160; &amp;#160;тифлингов: &lt;/strong&gt;&amp;#160; Гордые,&amp;#160; &amp;#160;зловещие, коварные, непокорные, нетрадиционные,&lt;br /&gt;самостоятельные, таинственные, тревожные, хитрые&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мужские&amp;#160; имена:&lt;/strong&gt; Акменос, Амнон, Баракас, Дамакос, Иадос, Кайрон, Леусиус, Мелех, Мортос, Пелайос,&lt;br /&gt;Скамос, Терай, Экемон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Женские&amp;#160; имена:&lt;/strong&gt; Акта, Брисейс, Дамайя, Еа, Каллиста, Лерисса, Макария, Немейя, Орианна, Риета, Фелайя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые молодые тифлинги, борясь за место в мире, выбирают имя, демонстрирующее концепцию, а затем стараются эту концепцию воплотить. Для некоторых избранное имя — благородные поиски, для других —&lt;br /&gt;мрачная судьба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Новые имена: &lt;/strong&gt;Горе, Идеал, Искусство, Музыка, Мучение, Надежда, Ниоткуда, Отвращение, Открытость, Отчаяние, Поиск, Почтение, Поэзия, Радость, Скандирование, Случайность, Устрашение, Утомление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искатели приключений тифлингов Ниже описаны три искателя приключений тифлингов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Акменос&lt;/span&gt; — колдун, разрывающийся меж добром и злом. Он стремится вписаться в человеческое общество, в котором живёт, и искренне хочет стать добрым. В то же время он боится, что его душа безвозвратно заражена касанием зла — и зла в его крови, и зловещей природой его адского договора. Он чувствует, словно находится на натянутом канате между добром и злом, и может пойти по любому пути. Его компаньоны признают добро в его сердце и доверяют ему, и этого доверия хватает на несколько дней, чтобы не дать ему скатиться во зло. Его жизнь мучительна, и хотя он полагает, что ему светит великая судьба, он не уверен — станет ли он героем или злодеем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Каллиста&lt;/span&gt; — военачальник, ежедневно молящаяся, чтобы воля Бахамута помогла ей сдержать свое&lt;br /&gt;обязательство жить справедливо и честно. У неё нет любви к священникам и храмам Бахамута, но она чувствует личную связь с Платиновым Драконом, вдохновляющим её на действия благородства и жертвенности. Она возглавляет группу искателей приключений для ударов по силам зла, но мечтает о дне, когда поведёт армию под знаменем Бахамута. Во имя его она борется, сдерживая свой жестокий характер и зверские черты под напряжённым контролем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Случайность&lt;/span&gt;— плут, уроженец улиц и переулков человеческого города, знакомый с бедностью, недоверием и предубеждениями. Для него добро и зло — понятия священников&amp;#160; и&amp;#160; философов,&amp;#160; обсуждаемые&amp;#160; ими&amp;#160; в мраморных храмах и университетах. Действительность жизни на улице — выживание, и он желает делать то, что необходимо для выживания. В отряде искателей приключений он ощутил первый вкус богатства и обнаружил, что ему это нравится, но он не забыл свои корни. Он также ощущает свой первый вкус доверия и&lt;br /&gt;дружбы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ГМ)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Oct 2013 17:51:29 +0400</pubDate>
			<guid>https://dnd.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
